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    • 2014.04.17 Thursday
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    防御札がないから全力でアタックしよう

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      前回の赤緑ウィニーについて、フラッシュの有無やアタックするかどうかという点を考えていきます。

      ○相手が守りに入らざるを得ない状況を作る

      赤緑ウィニーはバトスピのデッキの中でもトップクラスのスピードを持っています。なのでお互いに全力で殴り合った場合相手がこちらのスピードを上回ることはほとんどありません。

      また、赤緑ウィニーはサジッタフレイムトライアングル・トラップなど、小型展開に極めて刺さるカードを多く有しており、殴り返しに行くのが非常に分の悪い相手でもあります。

      これらの特徴から、こちらが速攻デッキとわかった時点で相手は殴って来ません。つまり、殴りに行くのにフラッシュを握っておく必要はない場面が多いのです。

      仮に先行2ターン目で、相手のライフを3点削ったとしましょう。後攻2ターン目に相手が使えるコアは9個、使えるカードは1ターン目に出したものと合わせて6枚。
      これで5点、もしくは後攻1ターン目に殴ったとして4点を本当に削りに来れるのか?また、打点が足りるとして本当にここで勝負に来るのか?

      相手もコアブーストやドローをしてくるでしょうから、数値はケースバイケースです。重要なのは相手の立場になって、返しのターンの相手の動きを想像すること。見えている情報から相手のデッキ構成を読むことも大切です。


      ○マジックを引きすぎるよりスピリットを引きすぎた方がいい。
      ○防御力よりも突破力を優先したい。

      こっからは私の好み。周りの環境や自分のメタ読み・プレイスタイルに合わせて調整しましょう。

      以前話したかもしれませんが、フラッシュを持っていなくても相手からはわかりません。アタックできない事故を極力防ぐためにシンボルは気合いの30。もたついて時間がかかれば不利になるのは自分です。

      そしてアルティメット。積みの状況を減らすため、なかば仕方なく投入ともいえます。デッキ自体の動きを阻害しているのは間違いありませんので、自分の事だけ考えるなら0でいいでしょう。
      ガーネット・ドラゴンアルティメット・モノケロックで詰んでしまうことへの抵抗ですが、どのみち引かなければ詰むのは事実。どちらかといえば生きたインビジブルクロークとして、オマケに突破力が付いてるくらいの考え方もありますね。


      自分が理想の動きを出来なかったときに必要なのは、不利を引き戻せるだけの高パワーなカードです。しかしながら高パワーなカードは運用コストも重く、理想の動きをしているときは邪魔になってしまいます。

      ほとんど事故らない安定デッキは、万一噛み合わなかったり相手がドブンすると絶対に勝てません。事故率は下げなければいけませんが、カードパワーを下げるわけにはいかないのです。

      ここの案配を調整するのが、私の言う「好み」の部分。


      ○赤緑ウィニー自体が何にでも勝てるようなデッキじゃない。

      ウィニーデッキというのは、

      ・ビートダウンデッキを守りに入らせることで、想定外の動きを強いる
      ・コントロールデッキ相手に想定外のスピードを押し付ける

      こういったメタ外的なアドバンテージがあるから戦えるわけで、一枚一枚のカードパワーは最弱なわけですから、相性の良し悪しが濃く出ます。

      もちろん何にでも勝てるデッキがある訳じゃないですが、苦手克服をしようとしたときに、すぐ歪になるデッキとある程度自由度のあるデッキという違いはあります。
      ウィニーは切るところはしっかり切っていかないと勝てる相手に勝てなくなるので、私は腰の重いデッキ相手にとにかく突破力を上げる方針でこのような形になりました。


      ○まとめ

      ・シンボルが無かったらプレイングではどうにもならない。
      ・相手の場に披露ブロッカーがいたらプレイングではどうにもならない。

      こういった優先順位にそって枠を取り合った結果、仕方なくフラッシュが少なくなっています。
      同系や紫速攻を見かけるようであれば、フラッシュは確実に必要となってくるでしょう。

      長くなりましたが、デッキのバランスを考える時などの参考になれば幸いです。


      おわり

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        • 2014.04.17 Thursday
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        コメント
        お早い更新お疲れさまです。
        参考にさせて貰っている分、質問を返して頂けるのはとても嬉しいです。

        プレイングの話ですが、基本的には先行を取るのが理想なんでしょうか。
        初手が整っていると、つい後攻とって全力アタックしたくなります。

        また環境の違いもあると思いますが、Uリヴァイヤを三枚採用した理由はありますか?

        • カズ
        • 2014/03/01 10:36 AM
        基本的には先行を取ります。

        1ターン目にピナコチャサウルス/セッコーキジ/ターザニア/タマムッシュからスタートして、

        ・0コスと1コスを2枚以上引いてる
        ・ターザニアがヒットした
        ・ディノクライシスを引いた

        あたりがうまくいくと4回殴れて、次のターンにあわよくばリヴァイア投げるのを目標の動きとしています。

        ただ毎回うまくいく訳じゃないですから、アタックしてきたネガテュポーンを落とせないリヴァイアより、エクスキャリバスを3枚にしたい気持ちもあります。紫白多いですし。

        エクスキャリバスはアルティメット同士の戦闘になるとBPの低さが出てしまうので、全体的なカードパワーで見て優秀なリヴァイアを3にしました。この2体の優劣は私の中でも完全な答えが出てない部分ですのでもあります。

        正直、リヴァイアがこのデッキにピタリとハマる優秀なカード、というわけではなく、赤の大型アルティメットで一番優秀だから、という本音もあります。
        フリーデンとガイアスラはお膳立てを要求してきますからね。
        • キール
        • 2014/03/02 8:37 AM
        一番星賞入賞おめでとうございます。

        僕も赤緑ウィニーで煮詰まっているので参考にさせてもらいます。

        後質問・・・というか相談です。
        赤緑におけるタービュランスについて意見をいただけると嬉しいです。
        調整の度に抜けたり採用したり…。

        後は採用するアルティメットですね。
        抜刀を筆頭にダブルシンボルが作りやすい環境だと思っているのでUプテラを採用しているのですがキールさんの選択肢に入らなかったのはなぜでしょう?

        よろしくおねがいします。
        • ひらい
        • 2014/03/03 12:08 AM
        ありがとうございます。
        できれば赤いデッキを使って勝ちたいですね(汗

        タービュランスは何を意識して入れてますでしょうか?
        タービュランスを引くまで殴らない戦い方をするなら、赤緑は適切なデッキタイプではないです。
        また、この手の「相手は~できない」効果は、何かのついでであったり、よほど強烈に相手をロックするのでなければ、カード一枚分に見合った働きはしてくれません。
        ディルムダイナやアビスブレイクは鬼のように強いけど、ただバーストブレイク撃たれても大して強くないですよね?

        プテラトマホークは特別弱い訳ではありません。単純に5コストのトリガーを信用できるかどうかの話です。
        コアブ10枚体勢なら7コストも十分に出せると判断しての採用なので、トリガーの信頼性より重さが気になるのであれば変更は十分にありでしょう。
        • キール
        • 2014/03/03 1:28 AM
        お返事ありがとうございます。
        ヒントを頂いた赤緑デッキで大会に出ました。
        思ったより勝率は高くて満足でした。白紫と紫には全敗でしたが。
        ネガテュポーン出されたら対策引けばいいだけの話だったんですが、
        ドリームネビュラと絶甲氷盾使われたらダメでした。
        • カズ
        • 2014/03/03 10:06 PM
        白紫は5分とれればいいかなというところですね。

        ウィニーデッキである以上、絶甲氷盾を2~3回撃たれるのはどうしようもないですな。そうそうやられる事じゃ無いので、そこまで気にする必要もないと思います。

        ネガテュポーン等の無限ブロッカーは確かに辛いですが、相手は「それを引いてこないと勝てない」のに対し、こちらは「引かれなければ勝ち、引かれても回答を引ければ勝ち」なのですから、それほど分の悪い勝負でもないでしょう。

        相手も辛いんです、ということだけ。
        • キール
        • 2014/03/05 11:14 AM
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